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第一个结论:这场闹剧没有赢家。唯一的赢家是“甩锅”的行为,再次证明了一个人的存在。

下面的文字只是从一个玩了近20年游戏的普通人的角度,并结合最近发生的一些事件(比如这次的王者荣耀事件),谈谈自己的看法。他的语言能力很差,所以他应该谨慎。

所有涉及的数据都来自网络,被入侵和删除。

1.论持久战

百度,我在国内网络上能找到的最早的关于“电子鸦片”的文章或报道来自18年前:“电子鸦片”真的戒不掉——中关村在线。

显然,这篇文章不是中国“电子鸦片讨伐”的宣言性发言。上世纪改革开放后,平面媒体评论了很多东西:迈克尔·杰克逊、可口可乐、流行音乐、开封菜、港台明星……当然,这也包括电子游戏。不幸的是,似乎从一开始,中国人就对电子游戏没有很好的印象。虽然在今天,大多数人都受过高等教育,知道应该“辩证地思考问题”,但随着时间的推移,中国电子游戏的争议越来越大。

其实最早的中国人对电子游戏的担忧并不是多余的:作为这个星球上流行文化发展迅速的美国,游戏早就和色情暴力元素联系在了一起,这是不可想象的。

仅举一个例子,我看过国外视频制作人“喷神詹姆斯”的作品,其中一集就统计了各种古老的H游戏,其中有一个非常著名的例子:施法者的复仇。

色情游戏早在80年代就已泛滥成灾,尤其是1982年一年中,“单机色情游戏”的数量就不下20余款。当时对应的主机还是1977年才发售的雅达利2600。在这些游戏当中,当属卡斯特的复仇(又称“西部嘿咻”)尤为著名,也应该算是当时最具代表性的黄色游戏了吧。游戏的主角是历史上赫赫有名的乔治.阿姆斯特朗.卡斯特将军,他必须想办法避开枪林弹雨,并躲过印地安人的长矛和土箭,最终的目标是与屏幕另一端的美国土著人,外号“复仇”的女子进行性交。而且这名女子不仅名字邪恶,就连在游戏中的画面也是裸身加爆乳。因此,本作一直以来被评选为历史上最差的电子游戏之一,即使在今日依旧在某些家用机最差游戏评选榜上名列前茅。 ——转自《很黄很暴力 三十年成人游戏大盘点》显然,后来一些以真人为代表的血腥暴力游戏,彻底激怒了社会。最后,游戏制作方不得不采取行动,参考电影分级制度,开始制定游戏分级制度。

1994年初,在EA创始人特里普·霍金斯所成立的3DO公司的带动下,美国第一个有组织的电子游戏产业联盟,娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)开始成立,它最初的名字实际是叫做互动数字软件协会(IDSA),第一批加入的厂商包括EA、世嘉、史克威尔以及最重要的任天堂,之后发展成统一联盟,而协会成立的初衷就是确立起一个适用于北美市场的游戏分级制度,确保那些含有过激内容的游戏能够只针对适合的玩家,保证让游戏业的事情在游戏业内部解决。同年9月,ESRB,娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)制度正式启动。 ——转自《“18禁”今年20岁!美国游戏分级制度演化史_网络游戏_新浪游戏_新浪网》

随着国外游戏产业的发展和成熟,游戏分级制度也逐渐成熟和完善。然而,即便如此,电子游戏及其家长仍然受到社会各界不同力量的质疑和批评。

在国内,我相信我能看到这里的同志比我更了解现状。我只想说事情会逐渐往好的方向发展,但中间的过程真的是百感交集。虽然年纪小,跑的是第三条路,但我也见证了90年代末游戏厅的围剿和大扫除,见证了长枪短枪对网吧的疯狂进攻,见证了2007年前后最早的防沉迷系统的出现,见证了央视在315晚会上对魔兽世界的批判,见证了电子竞技成为第99个国家级项目,见证了雷电王再次进入大众视野...是的,也见证了人民日报十几年的批判。

但总的来说,在中国,电子游戏(包括电子竞技)一直被视为洪水猛兽和精神鸦片。虽然近年来情况有所好转,但几十年前开始的“讨伐”仍在激烈进行,目前还将持续很长一段时间。

2.精彩到爆炸的战况

我觉得按照XX杀戮的游戏模板来划分现在的战争还是挺有意思的。

简单来说,我把这款游戏的各种力量分为:监管机构、社交媒体、学校、游戏玩家、青少年的父母和亲属、游戏厂商。

各方都有各自的利益和诉求,关系复杂,我个人不擅长这个,这部分就不多说了,简单介绍一下。

主管:不用说,大家都明白这一点。也许他们最多的台词是:“我看见你了!~"

社交媒体:我不确定我是否在这个阵营。我不这么认为。这个阵营包括社会主流媒体、有足够影响力的媒体、电视、报纸、广播等等。

学校:不多,但是这股力量对年轻球员影响很大。

游戏玩家:这个范围很大,甚至很多其他部队的人都在这个部队。我把这股力量分为两部分:学生生涯阶段的玩家(硕士以下不包括)和非学生生涯阶段的玩家。

青少年的父母和亲属:之所以把这些人挑出来,是因为他们在学生生涯中对球员有着决定性的影响。最常见的台词。。。。。。“妈妈说一切都好”。

游戏厂商:哈哈哈,万恶之源。

而目前的情况又是怎样的呢?

1)简述我眼中的情况:

总的来说,游戏玩家和游戏厂商现在处于劣势,虽然他们已经脱离了绝对劣势的阶段。

主管:我说了算。我做了一些对的事情,也做了一些错的事情,但都是一刀切!~

说实话,这种力量在争夺战争胜利者的过程中是一种神一样的存在——因为这种力量的胜率几乎是100%。

我对这股力量的看法应该是中立的,略带黑色。诚然,监管者责任重大,肩负着“防止文化入侵”和“审查意识形态”的重任,说实话,监管者目前还在发挥着非常积极的作用(比如最早的防沉迷系统和一些文化导向的东西,这些都是合理的、合情合理的)。但是有些行为确实令人遗憾。

主要的黑点有:(1)不符合国际标准,没有引进或借鉴国外已经成熟的、对规范游戏市场起到非常重要作用的分级制度,只是搞一刀切;(2)有些好事没有长久;③早年(21世纪初5-6年),游戏市场的监管和保护不到位(其实严格来说这不是黑点,毕竟人不成熟,对吧-| | |);④个别规定比较奇怪(例如,骨骼在被检查时必须有肉等。).

但是,在这几点当中,我觉得“一刀切”是最可怕、最黑的,和电影的审查一样——我特别不明白,为什么要强行变成老少皆宜的东西?后来,我学会了,省事。

这个阵营绝对是未来的赢家。只是希望这股力量能够尽快成长成熟。不要怕麻烦。

社交媒体:我为游戏行业的发展做出了贡献,但做大新闻是我的专长。你玩得越多,我就越开心。

这支部队真的很乱,包括各种吐蕃路和正规军。

其实严格来说,媒体对整个电子游戏行业发展的推动作用是非常值得肯定的。如果没有媒体,相关部门可能不会对游戏产品出台管控措施,也不会退出有利于青少年成长的防沉迷系统(不管你喜不喜欢这个系统,确实能起到积极作用);没有媒体,游戏成瘾这个话题就不会被大众广泛使用,也不会引起大家的关注,像雷电之王杨这样的败类也不会暴露在大众的视野中,也没有人会知道原来的游戏不一定会成为我们印象中的“洪水猛兽”;当然,没有媒体,游戏行业在中国也不会发展得这么快,玩家也不会知道很多优秀的游戏作品。

非常感谢各界媒体对游戏行业的贡献。真的,作为一个普通玩家,真心感谢。

但这并不意味着社交媒体在这场混战中没有黑点,个别媒体的黑点可能会让人忘记媒体对游戏行业的贡献。

随着时代的变迁,一些媒体人只能用“昧良心”来形容。

几年前,我刚读硕士,喜欢和毕业的博士聊天。一次八卦后,他满脸厌恶,关闭了腾讯新闻客户端。我问他怎么了,他只说,我现在不能看新闻。

后来我渐渐明白了他的意思——时代变迁最大的特点就是报道真相不再是一些媒体人的行为准则。在一些人眼里,制造话题,制造争议,创造有趣的点,赚取点击量和眼球才是重中之重。所以“社会新闻”版块率先倒下,从最早的狗血新闻变成了假新闻,现在变成了UC党的假新闻。

现在这种社交媒体已经蔓延到游戏圈,结果要么是不分青红皂白、不客观的判断(无脑黑,游戏被视为洪水猛兽),要么是无话可找、无话可吸引眼球(最早出现在无家可归者评论区,现在逐渐在其他媒体传播)。

后一种还可以,因为至少影响没那么大,熟悉圈子的老司机一眼就能看出来。但前者真的可怕得多。

以王者荣耀事件为例,成瘾确实是一个世界性的问题,每个国家都需要解决,尤其是中国。但说实话,有几个媒体是客观的,懂行业、懂背景的人要好好说话。

例如,在我开头引用的报告中,有这样一段话:

过去听说治疗小儿咬指甲的毛病,就是在指甲上涂上奎宁。小孩一咬指甲就会“苦”不堪言,一来二去,也就戒了咬指甲的坏毛玻脱瘾也是一样,也要让他觉得玩游戏难受才行―――可以多给他们讲讲前阵子游戏机房老板残忍杀害三名小学生的案件,最好再配上图片,让他们对游戏机房倒尽胃口,也就失去了对游戏的兴趣。

说实话,能想出这种馊主意的媒体并不多,但考虑到那是18年前的事了,大家对电子游戏的认识还不到位,人们先入为主地认为游戏是“电子鸦片”,沉迷于玩游戏是治病的良方,我觉得是可以说得过去的。。。。。

但18年后的今天,《王者荣耀》却因为他的言论和理由屡屡被重量级媒体诟病,我真的觉得他哭笑不得。

具体的说辞是什么?这里就不多说了。知乎有很多问题。你可以根据自己的喜好来看。

我们对媒体人的感情似乎越来越差,无论是在游戏上还是其他问题上,而这一次,我又一次感受到:①有些媒体人需要提升姿态水平;请不要为了制造大新闻而写作。

当然,我见过不少优秀的媒体人,但我只是希望媒体人能丢掉傲慢和偏见,辩证地看待游戏。注意,是电子游戏,不是“鸦片”(吐槽一下,比如被一些媒体评论的王者荣耀,到现在也只写了一篇几乎可以看到的评论文章,我也是深信不疑。。。。)。

学校:我的影响力是不可或缺的,但很抱歉,很多时候我只关心教学质量,入学率和声誉。

学校没有问题吗?我觉得学校的锅打不开。

知乎看到一个老师的回答。老师在课堂上看着自己的学生玩王者荣耀,于是就加入进来,潜移默化地教他们一些东西:游戏的技能匹配、战术协调、行走感、每个人的个性引导、正确观点的输入、讲正面故事等等。哈哈,又是一个老师。

不知道现在的环境变成了什么样。在我们这个时代,游戏是一种禁忌。

我觉得现在好一点了。我带了一群去长白山学习旅游的中学生。听了他们老师的话,这方面的教育其实越来越好了。每个人都可以适当放松,分流大于堵塞。

可惜别人的老师终究还是别人的老师,很多学校都是别人的学校。

无论如何,这股力量也是近年来电子鸦片讨伐激烈的重要原因。第一,电子游戏的受众越来越年轻,所以学校的压力越来越大。许多学校已经注意到电子游戏对学生日常生活的影响,并为此制定了计划。

但说实话,有些学校和老师做得很差。

在这一部分,我之前已经回答了一个问题,下面是摘录:

你想啊,大学之前学校的任务是提高升学率,甚至有的学校还出台了很多违法违宪的所谓校规校纪等契约来限制学生,尽一切可能不让学生们干教学任务之外的事儿。 ——节选自我的回答《为什么越来越多大学生沉溺于游戏中? - 知乎》

虽然这20年我们在教育发展中看到了很多好的东西,但现在有些学校过分强调“游戏为恶”,还是让我感到遗憾。

说实话,如果我是一个学校的校长,我会鼓励我们学校的孩子玩《我的世界》,培养创造力和团队意识,甚至把MC和地理、生物等课程结合起来,有规律地进行娱乐和教育;或者,在节假日或周末组织CS或MOBA比赛培养团队感等等;或者,我甚至会让我的学生玩刺客系列,让他们知道历史是可以改编的,但你要分清是什么。

但是很抱歉,虽然这么多年一直强调素质教育,但是决定你升学的还是考试和学区的位置,我想如果我这样当校长,在现在的体制下我离下岗也不远了-| | | |。

中国大学以下教育一直被诟病的原因是(在我看来)教学做得好,但目前学校的利益只和教学挂钩,所以虽然强调教育,但效果肯定不会很好——是的,你做了很多业余活动,有很多人才, 但决定你上重点中学还是职业技术学校的不是那些考试——| | |更不用说高考了(但也是目前最公平的入学。

我不是教育行业的。我只想说,有些学校要认真研究游戏对学生的影响,不要用棍子打死他们。虽然道路曲折漫长,但总有一天,我们还是希望在学校和学生之间找到一个和谐的平衡点。对于学校来说,游戏不再是影响自身兴趣的因素,游戏也不会成为耽误学生成长的绊脚石。

最后,对于一些大学领导对游戏的负面看法,我只能说你很开心,老到什么都不懂也没关系。哈哈哈哈。

游戏玩家:你们吵架的时候,我们负责看脸,顺便玩游戏。

战争的主题和争议中心的一部分,就是这部分人。这部分人根据实际属性分为两部分,上面已经说了,不再赘述。

事实上,每次战争达到高潮,这部分力量都是最强大的——因为人口基数最大,但也是最脆弱的。

怎么说呢?每次看到游戏发生的事情,总觉得这个阵营的人又在躺着了-| | | | |。

玩家是各大厂商的衣食父母。不管你玩什么游戏,从做楼主到做3A大作,你都是厂商之父,在其他阵营(厂商除外)眼里你就是“瘾君子”,不管你是不是正版党。

我也属于这个阵营,刚刚离开学生支部。

其实玩游戏的心理压力还是挺大的:除了在比赛中获奖的,都被送去精神病院当病人。

而且,这个阵营也是最被误解的,因为几千年前,我们的祖先告诉我们玩物伤神,把这颗种子埋在了每个人的心里。

这个阵营的非学生玩家其实都挺好的,因为大部分的影响都不会影响到他们(除了一些和声,比如等离子,人物模型等。),而学生玩家最痛苦。

但是我们能做什么呢?如果你有这个游戏,你会继续玩,如果你没有,你会改变它。充其量只是我想玩的暂时还不是最闹心的。

似乎各种政策和社会讨论对他们的影响很大。其实太阳照常升起,只是有时候纬度不对。

在我看来,玩是现代人的一个基本需求:要么寻求快乐,要么消磨时间,正如很多相关问题的受访者所说,电子游戏可能是现代社会最具性价比的休闲方式。

所以,这个阵营的核心问题不是“生活会变成怎样”。我认为与其关注这个,不如关注“如何过更好的生活”,因为有些孩子或年轻人甚至因为电子游戏而打人。

但是,对于这个阵营,我们只能说,照顾好自己——为什么有些人打完dota还考上985,读保险,出国?为什么有些人碰了房东就能毁了自己?为什么有些人玩游戏,让自己的生活越来越好?为什么有人玩游戏,成为“游戏毒理”的经典案例?

事实上,以上所有问题都很难回答——非常复杂,很难客观地说。但我想说一件事:作为球员,请为自己的人生负责。如果你不对自己负责,就不要指望游戏和其他一切都要对你负责。

(吐个槽,我很佩服那些玩游戏、玩装备和矿上赚钱的同志,虽然我觉得很难接受,但这也是一门生意,其中相当有实力。)

青少年的父母和亲戚:你对权力一无所知。

我只能用可怕来形容这些力量。

仔细想想,做父母的不需要通过考试,这太可怕了。

两种情况下,如果你的父母和家人都是传说中的“别人家的亲戚”,而你在处理游戏时又比较豁达通情达理,其实也不差。

我遇到过的最厉害的家长,就是那些能和孩子无障碍的交流游戏,同时又能自己玩游戏,同时又不让孩子耽误学习的家长。

真的存在,人的思维真的不是普通人,真的不好。

其实我父母也不错,比这种人略差,但也不错。

我上高中的时候,学校很严格。我只能保证周日有一天空闲,而父母可以给我一两个小时自己玩。即使是高三的时候,我也不会太严格,只是时间减少到只有半小时到一小时左右。

哦对了,另外放假的时候他们会把电源线拿走,然后我会用电饭煲线或者豆浆机线打哈哈哈哈。

但这一切看似轻松是基于我的学习成绩,但我对自己的学习很有信心,他们也很信任我,所以基本上我的学生时代是一种半理想的平衡。

但是很多父母没有。

我最不能理解的是,为什么有些家长知道自己也是“玩家”(打麻将和扑克也是一种游戏-| | | | |),但是为什么他们不能用透视的方式思考-| | | |,或者当他们用透视的方式思考时,他们会想,“我那一年玩得太耽误了,所以我不能让我的悲剧发生在我的孩子身上_ (:з)。

其实严格一点也没关系。我觉得深受“伸出孝子”思想影响的父母,既可悲又可恨,因为,引用一位之前交流过的朋友的话,“棍棒底下出来的不是孝子,而是奴隶。”杨事件告诉我们,即使在现代社会,有多少父母依然不把孩子当人看,而是当成一件物品——只要他们听话,就好,不管对错。

父母应该是孩子最好的榜样和老师,但事与愿违:我们可以看到,有些父母选择在不照顾孩子的情况下打三天三夜的麻将扑克,同时还在宣扬大人和孩子不一样,可以玩;一些父母给孩子沉迷于游戏的动力,理由是他们通常很忙...但他们所做的是指责其他势力。不管怎样,我们是社会的主体,所以我们只需要反映问题。

真的很可惜。我宁愿孩子们沉迷于游戏,而不是以身作则,花时间和孩子们在一起。

我研究生阶段的小老板就是一个正面的例子:我们项目很忙。他基本上一整天从早上7点到晚上10点都在办公室,但他从不耽误和孩子在一起的时间。当他遇到问题时,他以身作则。他的女儿刚刚进入小学一年级,但并不像其他孩子那样贪玩(当然,我怕该玩的时候会疯掉-| | |),而且她的情商也超越了同龄孩子。

我想说的是,父母在这场战争中非常强大,但他们的表现却迫使他们成为弱势群体。我的话希望更多的父母从自己身上找原因,时不时的开始,多陪陪孩子,多和孩子交流,不要做真正意义上的上下级、主仆、朋友、亲戚、亲人。

游戏厂商:没人有我这么多锅,有时候也是我应得的,但是我很努力。

事情终于来到万恶之源,游戏厂商。

长期以来,电子游戏商业化之后,游戏厂商一直承受着很大的压力:盗版游戏、各种社会压力、来自同行业的竞争。

仅今年,发展最快、受众最广的moba游戏,PC平台就有dota、lol、Storm Hero等几大巨头互杀。腾讯虽然战略眼光独到,率先占领手机市场,但竞争压力也很大。

这还不包括所有的单机游戏机厂商和独立游戏制作商。

什么游戏?艺术品?商品?我不知道。但是我知道电子游戏是游戏玩家的作品,是游戏玩家的宝藏(劣质游戏除外-| | | | |)。

在游戏高度商业化的今天,厂商无疑是最吃力不讨好的,我觉得胶合板精神不足以形容它的委屈。

我们还是要搞清楚一些基本事实:电子游戏确实会导致一些人的沉迷和很多问题(色情暴力等)。),这确实在一定程度上影响了企业、学校教学乃至社会发展的效率(不仅仅是电子游戏,所有游戏在这方面都有影响,但都不太严重)。而且,如前所述,游戏带来的问题的严重性远远超出了所有人的想象。

但是,游戏是一把双刃剑,道理是懂的,积极的意义也会被大家称赞。

但是,在这么多年的“电子鸦片讨伐”中,游戏厂商们不仅遭受了本不属于他们的傲慢和偏见,还承担了许多本不该由他们承担的责任,后面我会说。

偏见到什么程度?如果电子游戏被扑克、麻将等流行的“游戏”取代,那么大家都不会说什么,但你是电子游戏,所以你可以咬我-| | |。

承诺在多大程度上不应该被认真对待?我是一个游戏厂商,响应国家号召,我做我应该做的一切。我虚心改进你的批评,但是你想让我顺便做管理部门、宣传部门和家长应该做的所有工作,这有点过分了。

老实说,把游戏的乐趣归咎于游戏厂商,是我见过的最不合理的理由。

前两天看了新闻,看到网上有人卖账号等可以绕过防沉迷系统的方法,我甚至不想直接把锅扔给游戏厂商。那时候,我的心里真的是有成千上万的草泥马在驰骋。

虽然游戏厂商本身也面临很多负面问题,但真正具有讽刺意味的是,只有游戏厂商一直在努力。

2)我眼中各种力量的战斗模式:

主管:有点不对劲。我必须尽我的职责,但是事情太复杂了,最好采取一刀切的方法。

社交媒体:又是大问题。抓住机会,先把锅扔给厂家,再把锅扔给其他阵营。

学校:一切都是游戏的错,把锅甩给游戏厂商和学生。

玩家:智商碾压是硬道理+换游戏(或账号)也是英雄。

上面的青少年家长和亲戚:一切都是一锅游戏,所以你要对厂家负责,还要照顾好学校里的孩子。

游戏厂商:我的锅,我行动,你们都是高手,你们说什么就是什么。

3.到底是谁(或什么)的狂欢?

你知道为什么人工智能还不能实现吗?

因为人工智能扔不了锅。

在我看来,“电子鸦片讨伐”已经从“构建和谐社会”的初衷变成了“只要不是我的锅”的闹剧。

我想,在这场闹剧中,其实并没有真正的赢家,所有人都是输家,唯一的赢家只是抛锅的行为。

在监管过程中,为了省事,监管人员没有引入成熟的机制和制度。虽然他做出了一些积极的反应,但如果他不改变,他也禁不住时间的考验。

个别社交媒体为了达到自己的目的,无视做媒体的准则,打太极,玩泥巴。虽然有些有良知的媒体确实能够客观公正地对待问题,但如今,吸引眼球往往比真相更重要。

一些学校不正确的教学理念和管理方法,破坏了学生正确、公正地享受游戏的权利。

很多游戏玩家因为不负责任毁了自己。更可怕的是,他们没有意识到这个问题。

许多年轻玩家的父母和亲戚的传统思想和不负责任极大地助长了沉迷游戏的行为。

游戏厂商可能是最惨的,要么没有责任被骂,要么承担太多责任,要么被骂。唯一可能的优势是前沿的“热红利”。

写完这些话,发现自己也是一个失败者,输得很惨——我不是媒体,没有精力和声音去表达自己的观点。作为一个游戏玩家,现阶段我的权益不能受到太多的保护。而且,这个问题涉及社交媒体、教育、游戏行业、人际关系等多个领域。我对这个问题的看法和平衡,无法和知乎里的大神相比,所以这个声音注定是一个几乎失败和被批判的声音。

但是,我希望上面提到的所有力量都能正视自己的问题,包括我自己。与其扔锅,不如自己承担责任,在找别人的茬时先看看自己有哪些问题,因为沉迷游戏的问题是这个星球上存在已久的问题,也希望这场针对“电子鸦片”的批判闹剧,在各方的努力下,很快不再成为严重问题。

  

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